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戰鬥配牌

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牌組编辑

  • 擁有牌數大於牌數上限(現在更新為350張)便不能出戰。
  • 相同名稱的牌最多只能選一張出戰,所以同名的牌是可以拿來當合成材料。
  • 如果不特別選擇,電腦會自動幫你選取出戰的牌組,以你擁有的BC(戰鬥費用)來決定一個HP和ATK加起來最大化的組合。
  • 就算BC充足,最多也只能選擇12張牌出戰。
  • 決定使用哪些牌出戰時,可考慮這些因素:
    1. BC上限是多少,而這數值可容許你放多少張「好牌」進去 (如果你擁有的好牌的總COST已超出BC上限,這意味著以後升級時應集中提升BC)
    2. 卡牌的ATK值與HP值,尤其以ATK值重要
    3. 卡牌的技能
    4. 全部卡牌的陣營和屬性,能否配合出較佳的牌組Combo

技能编辑

  • 技能各有不同可能性發動,基本上★數越大的牌發動機率越大。
  • 每回合會有3張牌出擊,但發動的技能最多僅其中一個。
  • 一場戰鬥中,每個角色的技能僅最多發動一次。
  • 技能發動時,效果只影響當前的回合和發動的牌本身。例如攻擊力上升,只會使該牌在當前回合有提升(回合中其餘兩張牌不會有效果),其後回合該牌再出擊也不會有攻擊提升。(但現在亦有新推出的技能可以使全牌組的攻擊力上升)
  • 部分技能帶有前置發動條件,例如「本牌等級達到最大」、「玩家HP低於30%」,這些技能只要滿足前置條件,發動率也十分高。

卡牌的評分编辑

評分的計算法编辑

  • 本WIKI為所有已知的卡牌提供了評分,目的是給人提供一個對於該牌好壞的概括印象,但這數值並不是絕對的金科玉律。
    這數值綜合了:
    1. HP、ATK的數值,其中以ATK值比重較大
    2. COST相對成本效益,在消費相同的BC下能提供較佳的效益,也同時代表需要較短時間可以儲夠BC再戰
    這數值並沒有考慮到:
    1. 卡牌的技能,目前雖已知各技能的表面意思,但很多的發動機率不明(就算知道也只有大概的高中低),加上很多技能以類似「……越多,攻擊力上升越大」,整體系統十分模糊,暫時無法具體地以數值表示
    2. 可能搭配的Combo,這個十分取決於你手上擁有什麼牌,而且也同樣基於Combo的效果和發動率不明朗關係,無法具體地評分

評分適合誰编辑

評分適合:
  • 初接觸遊戲的新手
  • 不想花費太多時間來研究遊戲的玩家
評分不適合:
  • 如果你的LV或BC上限已十分高,甚至也有購買BC回復藥的話,評分成分裡的「COST相對成本效益」反而不適用於你
  • 如果你肯花時費逐一研究各卡牌技能及其發動的實用性、或是嘗試搭配牌組Combo的話,那麼你會在數字以外找到更多實用的資訊

實戰编辑

  • 進攻方永遠是先手。
  • 組建牌組時,ATK值比HP值為重要,因為這是拚每合回輸出值的遊戲。況且,ATK衝上去了,HP值也不見特別的低。
  • COST較高的牌通常是主力,因為他們的單張ATK和/或HP通常也較高。

經驗值编辑

  • 戰勝的話,要看自己與對手的BC差距(自己的BC是算出戰時用了多少,並不是BC上限),如果對手的BC和自己一樣,便有30 EXP。較低的便有15-30 EXP,較高便是30-60 EXP。

SUPER编辑

  • 每回合會自動累積5%,當累積至100%後,下一回合便會發動SUPER技,攻擊力 = 牌組(HP+ATK)/2。
  • SUPER技的累積是持續的,例如戰鬥結束時有50%,下一戰鬥開始時便仍有50%。
  • 對手(就算是玩家)一定不會發動SUPER技。
  • 針對玩家對戰,SUPER技可說是必勝關鍵,如果眼看自己SUPER技快要滿(例如說是90%),可嘗試挑戰BC比自己高出不少的對手,來求取最大的EXP回報。

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